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Was sich seit Wochen abzeichnete, findet nun ein unrühmliches Ende. Star Fox Zero ist ein Opfer einer fundamentalen und katastrophalen Design Fehlentscheidung, die wohl außer Nintendo niemand so recht verstehen kann. Dabei waren die Aussichten für Hardcore Lylat Wars Fans, endlich einen würdigen Nachfolger für den fast perfekten N64 Hit zu erhalten, nie so gut wie bei Star Fox Zero. Nintendo heuerte die Pixel Akrobaten von Platinum Games an, die mit Bayonetta 2 bereits bewiesen hatten, dass sie ein Garant für formidable Action Spiele sind, welche sich superb steuern lassen. Eine Kombination, die Star Fox 64 (wie Lylat Wars außerhalb Europas hieß) in der höchsten Form beherrschte. Das Spiel war anno 1997 ein Meisterstück, an welchem Nintendos Auftragsentwickler Rare (Star Fox Adventures) und Namco (Star Fox Assault) kläglich scheitern sollten und führte lehrbuchhaft vor, was einen guten Weltraumshooter auszeichnet.

Kalibrierungs SpasmenDoch einiges, was den Nintendo 64 Hit vor fast 20 Jahren auszeichnete, ist in Star Fox Zero nur noch rudimentär vorhanden. Der grundlegendste Fehler besteht in der Implementierung der GamePad Steuerung, die mit ihrer Mischung aus Gyro Sensor Einsatz für das Zielen über das GamePad und Analogstick Gefummel, für die Steuerung der Vehikel selbst, für beträchtlichen rger sorgt. Die Tastenbelegung ist im Vergleich zum N64 Spiel dermaßen verhunzt, dass man sich fragt, warum man für dieses Ergebnis Platinum und Nintendo gebraucht hat. Wo die Steuerung von Lylat Wars innerhalb von wenigen Minuten bis in die letzte Hirnwindung eingebrannt war und es lediglich darum ging, die anspruchsvollen Shooter Passagen zu meistern, bockt Star Fox Zero selbst nach Stunden noch.

Die Gyroskop Steuerung sieht auf dem Papier nach einer guten Idee aus, doch ist ein einziges Fiasko. Ständig muss das GamePad neu kalibriert werden, was zwar über einen simplen Knopfdruck einfach von der Hand geht und das Fadenkreuz des Arwings in die Bildmitte zentriert, doch muss man diesen so häufig anwenden, dass es nur noch lästig ist. Besonders dann, wenn man, wie fast fortlaufend im Spiel, seinen Blick zwischen GamePad Bildschirm und TV hin und herwechselt. Dann kann es sein, dass man für Sekundenbruchteile nicht gleich realisiert, dass das Fadenkreuz irgendwo aus dem Bildschirm gerutscht ist, schießt ins Nichts und bekommt eine Ladung Laserstrahlen von somit herannahenden Feinden auf sein Schlachtschiff verpasst.

Nervig auch: Auf dem TV Bildschirm, auf dem das Geschehen naturgemäß spektakulärer aussieht, als durch die vergleichsweise triste Cockpitperspektive, ist das Zielen lange nicht so präzise möglich, wie über das Pad. Was in Lylat Wars noch kein Problem war, ist bei Star Fox Zero bei Weitem keine Selbstverständlichkeit. Das Spiel zwingt einen dadurch mehr oder weniger zur Cockpitsicht und erfordert diese, zumindest über weite Strecken fast obligatorisch, wenn man einen hohen Score ergattern will. Wo Lylat Wars einen auch nach dem zehnten Durchspielen motivieren konnte, muss man sich bei Star Fox Zero teilweise durch die Levels zwingen. Und das liegt nicht an den Secrets, die reichlich vorhanden sind und theoretisch ordentlich Wiederspielwert bieten. Nein, es ist schlicht und einfach die Tatsache, dass Lylat Wars um Längen unterhaltsamer war und nicht versuchte mit einem zwanghaft aufgedrückten Gimmick zu überzeugen, das seit Monaten bereits auf Messen, auf denen Star Fox Zero spielbar war, kritisiert wurde.

Die regelrechten Kalibrierungs Spasmen und das ständige Wechseln zwischen nah und fern, spannend und trist, TV und GamePad nerven schon nach kurzer Zeit und stellen eine völlig sinnlose Hürde auf, die vom eigentlichen Spielspaß ablenkt, der durchaus vorhanden wäre. Es ist traurig erkennen zu müssen, dass ein Shigeru Miyamoto, der seit Jahrzehnten zurecht als Designgott gefeiert wird, es zulässt, eine solche Steuerung in das finale Spiel zu packen. Und der Verdacht liegt nahe, dass es letztlich Miyamotos Entscheidung war, denn als einer der mächtigsten Männer bei Nintendo hatte er höchstwahrscheinlich in letzter Instanz die Entscheidungsgewalt über das Projekt.

Der Kern ist solideDoppelt bitter ist diese Pille für alle Star Fox Fans zu schlucken, die die grandiosen Ansätze erkennen, die unter der verkorksten Gameplay Hülle schlummern. Die Referenzen an die Klassiker der SNES und N64 ra sind liebevoll, zahlreich und lassen einem Fan das Herz aufgehen. Selbst die Animationen der Charaktere, während der Dialoge sind bewusst im Retro Stil gehalten, was Star Fox Jüngern sicherlich gefallen wird. Doch leider ist auch die Präsentation im letzten Jahrhundert steckengeblieben. Andross‘ Gesichtsanimationen gegen Ende der Kampagne sehen für einen Titel aus dem Jahr 2016 einfach nur noch peinlich aus und einige Passagen des Spiels wären in dieser grafischen Qualität inzwischen auch problemlos auf einem iPad möglich.

Gut: das Spiel läuft mit 60 Frames pro Sekunde, da die Entwickler großen Wert auf schnelle Action gelegt haben. Doch das geht auf Kosten der Texturen und des Detailgrades des Spiels. Zudem sind nur wenige Passagen von Star Fox Zero wirklich schnell, dadurch aber sogar spektakulärer und intensiver als viele Abschnitte von Lylat Wars. In diesen schnell inszenierten Teilen des Spiels blitzt durch, was Star Fox Zero im besten Fall hätte werden können. Doch dafür hätte man sich auch auf die bewährte und pure Shooting Formel stützen sollen. Stattdessen fährt Nintendo, bzw. Platinum Games gleich zwei schlechte Ideen auf, die noch mehr an der Substanz des Spiels nagen.

Walker und Drohnen sollten nicht lohnenDiese beiden Ideen sind konkret der Walker, in den sich der Arwing inzwischen jederzeit verwandeln kann und der seinen Ursprung im nie offiziell veröffentlichten Star Fox 2 auf dem SNES hat, sowie ein neues Fluggerät, das man sich als bemannte Drohne vorstellen muss und dem Spiel einen Mehrwert gibt, den es im Namen trägt: Zero, Null, gar keinen. Die Drohne wird zum Hacken von Zugangspunkten verwendet, die so langweilig sind wie sie klingen: Man gleitet im Schneckentempo frei durch Areale, die im Gegensatz zum großen Rest des Spiels nicht auf Schienen verlaufen und sucht sich Hackingspots, die einen weiterbringen. Hackingmissionen waren ja noch nie eine gute Idee in Videospielen und auch Star Fox Zero untermauert wieder eindrucksvoll, weshalb in jedem Videospieldesign Grundkurs unterrichtet werden sollte, niemals derartige Levels in Spiele einzubauen.

Was Miyamoto, Platinum Games und Nintendo hier geritten hat, ist ein Rätsel. Der Walker bietet zwar mehr Action, ist aber vor allem in den faden Innenabschnitten, in denen er teilweise zum Einsatz kommt, recht durchwachsen zu steuern. Das einzige Fahrzeug, welches abgesehen vom Arwing wirklich Spaß bringt, ist der Panzer. Dieser ist bereits aus Lylat Wars bekannt und kann nun über eine noch längere Zeit in der Luft schweben und sogar kurzzeitig recht dynamisch fliegen. Der Bosskampf, der dieses Feature einführt, gehört auch gleich zu einem der besten Momente im Spiel, da er sich gut steuern lässt, einen imposanten Gegner bietet und spannend inszeniert ist. Das kann man aber nicht von allen Obermotzen behaupten.

Vor allem die Bosskämpfe, in denen man in offener Formation fliegt und nicht auf Schienen gleitet, sind weitaus schwächer inszeniert, als die Konterparts in Lylat Wars. Dafür sorgt ein Lock on Feature, das über einen Knopfdruck den Boss, oder das wichtigste Missionsziel in den Fokus rückt und die Kamera nicht mehr hinter dem Arwing positioniert, sondern in eine Art TV Perspektive rückt, die für mehr bersicht sorgen soll aber die Dynamik aus den Kämpfen nimmt und oft mehr verwirrt als hilft. Da es keinen Radar gibt, fliegt man da schonmal versehentlich in Gebäude, die im Weg stehen und segnet im Zweifelsfall das Zeitliche. Letzteres Szenario ist zwar nicht die Regel, kann aber durchaus vorkommen und vor allem die Kämpfe gegen das rivalisierende Star Wolf Team, mit seinen schnellen Gleitern wird so zur nervigen Geduldsprobe.

Ständig entziehen sich die Feinde um Star Wolf eurem Blickfeld, welches auf dem GamePad um einiges breiter ist, womit ihr den Großteils dieser Kämpfe nur durch die Cockpitperspektive erlebt. Eine Verschlechterung gegenüber dem Vorgänger, der es verstand gerade diese Kämpfe interessant zu machen, obwohl auch dort das Star Wolf Team oft hinter dem eigenen Arwing auftauchte und nur schwer vor das Bordgeschütz zu bekommen war. Insgesamt reihen sich diese Kämpfe in den Kanon der meisten restlichen Level ein und versumpfen im Mittelmaß. Leider ist auch die Gestaltung vieler der zahlreichen Ballerpassagendes Spiels dem N64 Pendant klar unterlegen. Zwar sind die verschiedenen Planeten abwechslungsreich und durchaus solide designt, doch herausragend sind nur wenige Abschnitte.

Gute Freunde an der SeiteWas das Spiel letztlich noch rettet und den Ausschlag gibt, weshalb man es dann doch irgendwie weiterspielen mag, sind die einfache aber funktionierende Geschichte, die einen mit zahlreichen kurzen Briefings vor jedem Level dem Feind und dem Finale ein Stück näher bringt und vor allem die Star Fox Crew. Hase Peppy Hare, Fasan Falco Lombardi und Kröte Slippy Toad sind liebenswert und charmant. Slippy ist die gute Seele und analysiert in gewohnter Manier die Bosse, während man sich im Kampf befindet, Falco ist ein arroganter selbstverliebter Gockel, der Fox aber auch loben kann, wenn es angebracht ist und Peppy ist der sprichwörtliche alte Hase im Team, der schon unter Fox‘ Vater James McCloud gedient hatte und die Brücke zur Vergangenheit schlägt, in der er bereits Bekanntschaft mit Andross und dem verräterischen Schwein Pigma gemacht hatte, welches nun die Seiten gewechselt hat und für die fiese Star Wolf Crew kämpft.

Die Stroyfäden sind dünn, fügen sich aber gewohnt effektiv zusammen und spannen ein Netz, das den Spieler ans Pad fesselt, da man die Truppe wieder einmal schnell liebgewinnt. Die Reise durchs All scheint durch ihre Anwesenheit und Präsenz über zahlreiche Funksprüche gleich viel lebendiger und die Freundschaft, die alle vier Piloten verbindet, schimmert zu jedem Zeitpunkt glaubhaft durch. Das allein reicht aber leider nicht, um den Sternenfuchs in höhere Sphären zu katapultieren. Ein paar coole amiibo Features hier und die original englischen Synchronsprecher, sowie der klassische Soundtrack dort (zugegebenermaßen ein Fest für Fans), können das Spiel nicht retten. Ob ich nun dank Star Fox amiibo im 16 Bit Retro Arwing durch Corneria peitsche oder durch Einsatz des Falco amiibo einen schwarzen Gleiter erhalte, der den dreifachen Schaden austeilen kann aber auch einstecken muss, ändert nichts an den mittelmäßigen Levels, der wirren Steuerung und den drögen Zusatzfahrzeugen.

Seinen Spaß entfaltet das Spiel leider erst so richtig im Koop Modus, bei dem ein Spieler die Flugsteuerung des Arwing übernimmt und der andere das Fadenkreuz steuert. Das kann aber unmöglich Sinn der Sache sein, denn so lustig das Spiel auf diese Weise ist, kommt es bei Weitem nicht an die Klasse des Vorgängers heran und offenbart auf diese Weise, dass die Steuerung im Grunde nur von zwei Personen gleichzeitig bedient wirklich Spaß machen kann.
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